La versione di Barney (2010)


Premessa essenziale: non ho letto il libro di Mordecai Richler da cui è stato tratto questo film, quindi vi/mi risparmierò lo sterile snobismo di quelli che "il libvo è migliove, in confvonto il film è una mevda".
Verrò subito al dunque: La versione di Barney è un gran bel film, girato con molto garbo ed eleganza sin dal trailer di lancio e sviluppato ancora meglio.

Barney Panofsky (Paul Giamatti) lavora come produttore per un'azienda specializzata in sitcom squallide, chiamata profeticamente Totally Unnecessary. La sua vita privata è scandita dalla passione per l'hockey, l'ubriacatura facile e donne sbagliate, almeno fino a quando, durante la festa per il suo secondo matrimonio, conosce l'affascinante Miriam (Rosamund Pike). "Per la prima volta nella mia vita sono totalmente, completamente innamorato", confessa Barney al migliore amico.

E' da questo evento che il film ripercorre circa trent'anni della vita di Barney. E lo fa con un ritmo calibrato magnificamente nonostante la durata corposa della pellicola (circa 135 minuti), un cast particolarmente riuscito (Giamatti è sontuoso, ma non è da meno anche un irresistibile Dustin Hoffman, nelle vesti del padre di Barney ed ex-poliziotto discriminato dai colleghi in quanto ebreo) e una fotografia che non sarà niente di particolare, ma che proprio per questo non si rivela mai invadente come spesso succede, per esempio, con Almodovar.

Forse però il vero punto forte di questo film è rappresentato dal mosaico di emozioni, anche in contrasto tra loro, che si intrecciano senza fatica. Lo squisito umorismo ebraico, che in mani diverse da quelle di Woody Allen spesso si è rivelato arma di tortura più efficace di un discorso di Nanni Moretti, costella gli innumerevoli piccoli grandi eventi di quotidianità di Barney e di chi lo circonda. Anche i momenti di maggior tensione emotiva sono raccontati con una delicatezza quasi infantile (naturalmente nel senso buono), stemperata in gesti minuti che non sfociano mai nel sentimentalismo. E a fine film sarà difficile non guardare con altri occhi cose fino a quel momento insignificanti come una cipolla o una piccola pietra bianca e levigata.

La grande forza de La versione di Barney sta nel raccontare praticamente una vita intera senza però avere la presunzione di volerne vivisezionare ogni aspetto. In fin dei conti è solo la storia di un uomo che si innamora, lotta per qualcosa e la ottiene, commette degli errori e soffre.
Ma soprattutto ama. Totalmente. Disperatamente. Fino alla fine. Probabilmente per molti non sarà nulla di eccezionale. Però è sempre bello che qualcuno ce lo ricordi.

Metal Gear Solid 4 - Guns of the Patriots (2008)


Arrivo un po' tardi a parlare di questo gioco, quasi tre anni dopo la sua uscita. Ma sarebbe delittuoso che in questo blog non scrivessi almeno un paio di considerazioni sull'epilogo della saga di Metal Gear Solid, a cui sono legato da un amore quasi religioso. Ed è proprio in virtù di questo rapimento mistico che quella che vado a scrivere non è una recensione, né tantomeno una breve sinossi degli eventi di MGS4. Perché non voglio assolutamente rovinare nulla a quelle tre persone al mondo che non hanno ancora vissuto questa esperienza (sono amico di due terzi di questa non propriamente sacrissima trimurti, non me lo perdonerebbero mai) e perché sarebbe umanamente impossibile raccontare qualcosa in poche righe di un'epopea videoludica che in poche righe ha scritti solo i libretti d'istruzioni.
Parlerò di sensazioni, spaccati emotivi, registri narrativi ed emozionali. Racconterò quello che per me è MGS4, e anche quello che non è.

Partiamo innanzitutto da quello che non è. MGS4 non è, molto semplicemente, il migliore episodio della serie. Per nulla. E non per un motivo particolare, ma per diversi motivi. Il primo è squisitamente cronologico: MGS4 infatti viene dopo MGS3: Snake Eater (applausi, grazie), che per il sottoscritto rappresenta l'apice assoluto della serie, dove tutti gli elementi caratterizzanti la tetralogia (struttura della giocabilità, sceneggiatura, sequenze non interattive, gamma emozionale) convivono in un equilibrio mai e mai più raggiunto in ogni altro episodio.

In questo senso MGS4 paga la scelta, non so quanto "caldeggiata" dai piani alti di Konami, di dare una conclusione alla saga. Il che comporta uno stravolgimento eccessivo di ogni aspetto, nel bene e nel male. Nel bene perché lo spettro delle sensazioni che attraversano i cinque macro-livelli in cui è strutturato il gioco includono ogni possibile risvolto emotivo di un essere umano, ma di questo parlerò più nel dettaglio fra poco. Nel male perché, sul piano della pura giocabilità, in un ipotetico confronto, Metal Gear Solid 2 - Sons of Liberty diventa il gioco più immediato di sempre. Detta brutalmente, MGS4 è un lunghissimo film inframezzato qua e là da sequenze interattive. Di pregevolissima fattura, ma eccessivamente brevi, a fronte di una durata media dei filmati che supera abbondantemente la decina di minuti, con picchi francamente insopportabili di quasi un'ora tonda tonda!

La sceneggiatura strabordante va a minare anche la longevità di un titolo che, per quanto sia una festa per gli occhi, le orecchie e il cuore, è scarsamente rigiocabile proprio per l'esagerato squilibrio tra sezioni interattive e non. L'introduzione della pausa anche nelle sequenze filmate è fin troppo emblematica, oltre a rappresentare un gradito omaggio per la vescica del videogiocatore.

In aggiunta vorrei sottolineare, con un po' di amarezza, che in questo epilogo Kojima ha decisamente calcato la mano con colpi di scena molto discutibili e qualche assurdità di troppo. E' un'ovvietà palese come la broccaggine di Zdenek Grygera trovare nella saga di Metal Gear Solid contesti curati in modo maniacalmente realistico (la riproduzione di armi e mezzi, la documentazione storica, il costante riferimento a contesti ed eventi reali) che si integrano senza fatica con sciamani che maneggiano tranquillamente mitragliatrici Vulcan, pseudo-vampiri che camminano sull'acqua, domatori di calabroni e via dicendo. Questa tecnica è la base dell'approccio che Kojima ha col videogioco e col mondo. Mescolando elementi assolutamente fantastici con un contesto reale tratteggiato fin troppo fedelmente, Kojima parla direttamente al giocatore e gli dice "ok, parlo del business bellico, della Guerra Fredda, della questione nucleare, ma ti ricordo che stai giocando" e poi si guarda allo specchio ed ecco che la questione diventa "ok, questo è un videogioco, ma ti ricordo che là fuori ci sono migliaia di testate nucleari, e soldati che si ammazzano tra di loro senza sapere perché". E' la barriera meta-narrativa che si era incrinata già coi Metal Gear per MSX di 25 anni fa, e che va definitivamente in frantumi con la "tetralogia solida". Ma anche ragionando su queste basi, MGS4 si concede licenze narrative esageratamente forzate, probabilmente dettate dalla necessità di unire i milioni di pezzi del puzzle. Kojima ha dichiarato di aver ricevuto pressioni per un finale di cui non era pienamente soddisfatto, ma mi chiedo quanto quelle istanze dall'alto abbiano effettivamente influito sulla sceneggiatura definitiva. Una suddivisione dell'epilogo in due giochi distinti probabilmente sarebbe stata la soluzione più saggia. Peccato.

Tutto negativo allora? Nemmeno per sogno. Veniamo ora a parlare di quello che c'è di buono in MGS4, che non è poco.
Innanzitutto il comparto tecnico, da sempre fiore all'occhiello di ogni episodio e ideale punto di svolta della vita delle console sulle quali sono girati: MGS rappresentava l'inizio della maturita di PSOne, MGS2 dava il la alle potenzialità di una PS2 fino a quel momento solo in rampa di lancio, mentre MGS3 ne sanciva l'assoluto dominio tra le macchine di quella generazione. E a distanza di tre anni dall'uscita, MGS4 rimane tuttora uno dei titoli più importanti e cruciali per una console dal successo altrimenti ondivago e molto tribolato qual è PS3. La grafica è massiccia, sia nel gestire scenari dalle dimensioni non eccessive e per questo riprodotti con un dettaglio sbalorditivo, sia nel definire personaggi dotati di un'espressività quasi commovente. Vedere le gocce di sudore che rilucono sulle guance ormai rugose di Snake è allo stesso tempo catartico e straziante.

Straziante, ecco l'aggettivo che più di ogni altro cattura l'essenza emozionale di MGS4. Le linee programmatiche del gioco si definiscono già nei primi minuti, con uno dei filmati introduttivi più potenti di sempre, dove risaltano la luce livida del sole mediorientale, il bagliore degli spari dei guerriglieri, le urla dei soldati violentati dai proiettili e il lancinante Love theme cantato in arabo da una Jackie Presti da pelle d'oca. Quindi appare Snake, coperto da un mantello tipico del posto, che si fa stancamente strada tra i cadaveri.
La morte invade subito il campo di battaglia con prepotenza, e questo senso di morte, di caducità permea tutto il gioco, costantemente, invariabilmente.
Con esso, ecco l'amore. Eros e thanatos. Non possono mai viaggiare separati, l'uno definisce l'altro. MGS4 è anche questo, sin dalla sparatoria iniziale sulla quale si innesta il tema d'amore citato poc'anzi. MGS4 è anche un omaggio al mondo femminile. Sì, perché MGS4 è donna. Senza svelare nulla della trama, dirò solo che sono le donne le figure centrali di questo epilogo, grembo di nuova vita in un universo dove ovunque è morte, rovina fisica e spirituale. E sofferenza. Dei personaggi e del giocatore. Mai un videogioco mi aveva dato una sofferenza fisica ed emotiva paragonabile a quella che ho provato in MGS4, una sofferenza che è già intensa dall'inizio e cresce lenta ma inesorabile, in un viaggio emozionale che ripercorre luoghi, personaggi, eventi, simboli (uno su tutti: l'uovo. E ditemi perché), fino a una conclusione che non trova altra descrizione se non nell'aggettivo di prima: straziante.

Straziante non è un bel termine. Visto così fa paura, evoca cattive sensazioni. Ma rovistando nelle sue pieghe ci si accorge che possiede anche un potente signifcato di bellezza: il Requiem K626 di Mozart è mirabilmente straziante, ed è una delle composizioni sacre più grandiose di sempre; un amore intenso, tormentato, disperato è di per sé straziante, ma in quanto amore non è forse meritevole di essere vissuto? MGS4 è straziante. E anch'esso merita di essere vissuto.