Pare incredibile, ma nello sterminato catalogo delle più importanti console degli ultimi anni non esisteva un survival horror "spaziale" degno di tal nome prima di Dead Space. La cosa stupisce ancora di più se prendiamo in considerazione una produzione cinematografica che nel corso dei decenni ha offerto spunti a iosa per un settore che dal cinema ha attinto e continua ad attingere fin troppo, secondo me. Ma nel 2008 finalmente arriva il brillante team di Visceral Games, branca di EA, per colmare la lacuna con DS.
In un futuro meglio precisato, ma che al momento non ricordo, l'estrazione mineraria su pianeti remoti è diventata un'attività estremamente redditizia. Gigantesche astronavi denominate planet cracker vengono quindi costruite col preciso scopo di trivellare i corpi celesti ed estrarne le ricchezze naturali. Sono queste premesse a fare da prologo al gioco. A raccontarle è il capitano Hammond, ufficiale al comando di un team di soccorso inviato a verificare cosa sia successo sulla USG Ishimura, il planet cracker più importante in assoluto, con la quale è andato perduto ogni tipo di contatto già da parecchio tempo.
L'impatto visivo iniziale è semplicemente straordinario, nonostante siano passati tre anni dall'uscita del gioco, un'eternità in termini di evoluzione grafica: il ponte di comando dell'astronave di soccorso si fa strada tra gli anni luce fino a sbucare in mezzo a un piccolo sciame di meteoriti. Poco distante spunta il mastodontico profilo della USG Ishimura. E spostando un poco le telecamere, ecco penetrare dai vetri la luce abbagliante di un sole di chissà quale galassia. Le parole non riescono a descrivere la magnificenza del quadro d'insieme, un televisore Full HD invece ci riesce eccome, provare per credere.
Una volta raggiunto il planet cracker, l'equipaggio scende a verificare lo stato della Ishimura. A tal proposito, merita una menzione speciale l'assortimento dei membri del team di soccorso: un nero, una donna, un uomo dai tratti orientali e un paio di altri ceffi un po' così, roba da fare invidia alle orribili pubblicità IBM dei primi anni '90.
A noi tocca interpretare uno degli altri ceffi un po' così, l'ingegnere minerario Isaac Clarke, e non serve spiegare chi omaggi questo nome, se avete letto qualcosa di fantascienza. Oltre alla mssione, Isaac ha un motivo particolare per essere lì: sulla USG Ishimura lavora anche Nicole, la donna amata.
Sul ponte di comando nessuna anima viva, tutti i sistemi sono spenti, i trasporti interni alla nave bloccati. Neanche il tempo per studiare il da farsi ed ecco che la stanza è invasa da un paio di mostri ripugnanti (tecnicamente nel gioco si parla di "necromorfi") dotati di artigli affilati come rasoi che decimano in pochi secondi il già stitico equipaggio. I primi istanti, dove si fugge a gambe levate, totalmente disarmati e nel buio di una nave praticamente morta, fungono da elettrizzante prologo, ma non lasciano intuire assolutamente nulla dell'epopea che si sta per andare a vivere. E io farò altrettanto.
| DS è privo di qualsiasi hud, la salute di Isaac è rappresentata dalle barre fosforescenti sulla tuta spaziale. |
Strutturalmente, il gioco è saldamente basato sulle coordinate tracciate da Resident Evil 4, autentico spartiacque del genere survival horror: la telecamera è posta appena dietro le spalle di Isaac, mentre l'inventario di armi, medikit e oggetti varia per capienza a seconda del livello di evoluzione della tuta spaziale dell'ingegnere. A un arsenale di armi più o meno variegato (sette, se non ho contato male, tutte opportunamente potenziabili presso postazioni speciali disseminate qua e là per la Ishimura) si aggiunge l'interessante funzione strategica di due poteri disponibili praticamente da subito, quasi una versione ante litteram dei plasmidi della saga di Bioshock: la stasi e la cinesi, entrambi molto duttili sia contro i nemici, sia per interagire con particolari oggetti dell'ambiente circostante. Discretamente originale anche la metodologia di attacco, che privilegia lo smembramento dei nemici alla pura e semplice crivellazione di proiettili. E' quindi fondamentale analizzare le varie tipologie di nemici, cercando di approcciarli con la strategia più efficace e al contempo meno dispendiosa in termini di munizioni, che diventano tragicamente poche alle difficoltà più elevate.
Il sistema di controllo è ottimamente implementato, con una preziosa scorciatoia che permette di usare i medikit semplicemente premendo quadrato. La cosa si rivela di vitale importanza nei momenti più affollati di necromorfi. Non mi sarebbe dispiaciuta la possibilità di voltarsi di scatto di 180°, il famigerato strife, ma a parte questo funziona tutto egregiamente.
Ultima nota di merito: la sceneggiatura di DS è ottima, diversamente dalle consuete schifezzuole da b-movie tipiche del genere (perlomeno dei survival horror occidentali, ma alla lunga stufano anche i pipponi psicologici giapponesi, diciamocele certe cose): la trama è appassionante, affronta tematiche importanti senza però diventare ingombrante (hai sentito, Hideo???), colpi di scena e momenti più tranquilli sono equilibrati con perizia, anche se l'atmosfera in cui si è immersi è un'angoscia costante, e in questo concorrono allo stesso tempo le atmosfere sonore da camera da deprivazione sensoriale e una fotografia che rimanda costantemente a un capolavoro immortale del cinema horror: tutti si aspetterebbero Alien, vista l'ambientazione (al massimo Alien 3), invece ogni angolo della Ishimura, ogni luce livida dei corridoi, nonché almeno le fattezze di un paio di necromorfi, richiamano alla mente La Cosa del maestro Carpenter. Anche il doppiaggio è più che discreto, se si esclude l'insana mania di coinvolgere vip o simili per partecipazioni straordinarie. In principio furono i Simpson, con interpretazioni agghiaccianti di gente come Totti o la Littizzetto, nel caso di DS tocca invece a Dario Argento, che è un indubbio genio dell'horror e in quanto tale ha violentato l'interpretazione del dottor Kyne. Per favore, mai più!
Che altro aggiungere? Correte a comprarlo, oltretutto oggi si trova tranquillamente usato per non più di una ventina di euro.