Dante's Inferno (Visceral Games, 2010, PS3)


Dante's Inferno è la versione medievale di God of War. In tutti i sensi.
Ma andiamo con ordine. Il prodotto di Visceral Games, software house che fa capo a EA, è uno slasher che, come suggerisce il nome, racconta della discesa di Dante in gironi e bolge dell'Inferno descritto dal Sommo Vate nella Divina Commedia. Il protagonista del gioco però non è il nasuto Alighieri, ma un guerriero fiorentino che, di ritorno dalla Terza Crociata (ecco il primo riferimento al Medioevo), trova la promessa sposa Beatrice e il padre Alighiero brutalmente assassinati. Perdute le due persone più care, a Dante si presenta l'anima dell'amata. La donna gli rivela di essere stata trascinata agli inferi da Lucifero per colpa sua, e lo conduce in una chiesa alle porte di Firenze. In quel luogo sacro, l'uomo dà sfogo a tutto il suo dolore. Improvvisamente l'edificio inizia a crollare su se stesso, e in pochi istanti si apre un'inquietante voragine.

Sotto i piedi di Dante si spalanca quindi un Inferno il cui design è obiettivamente molto ben riuscito. Non per niente è opera del maestro sci-fi Wayne Barlowe, già apprezzato al cinema per ambientazione e personaggi di Avatar e dei due Hellboy. Rivoltante e purulento proprio come quello della Divina Commedia, nell'Inferno del gioco di Visceral Games brulicano anime sofferenti per l'eternità. Colori saturi accecano la vista, gemiti e urla di strazio penetrano costantemente le orecchie, golosi bulimici vomitano sostanze ributtanti da ogni poro, corpi un tempo sinuosi di peccatrici lussuriose in topless sono straziati da pericolosissimi pungiglioni. E tutto attorno fuoco, cascate di lava, fiumi di sangue, corpi impiccati, peccatori che si contorcono dal dolore, anime "col capo sì di merda lordo". Sono solo alcuni degli scenari in cui Dante e il giocatore si troveranno nella discesa fino a Cocito e quindi a Lucifero. Scenari che alla lunga possono anche risultare abbastanza monotoni, ma alla luce del fatto che l'ambiente in cui si dipanano le gesta dell'inespressivo crociato è solamente uno, non si può obiettivamente pretendere più di tanto.

Veniamo ora al gameplay che, per usare un eufemismo, si ispira pesantemente a God of War. In termini di azioni performabili, il pattern è praticamente identico a quello adoperato per Kratos: attacco standard, attacco potente, parata, l'ormai famigerata schivata con R3, incantamenti (l'equivalente dei poteri divini in GOW). Rispetto alla trilogia di Santa Monica Studios, però, l'arsenale è meno variegato: a fronte delle classiche quattro armi dello Spartano, Dante può fare affidamento solo sulla Falce della Morte (sulla cui delirante acquisizione non mi pronuncerò) e sulla Croce di Beatrice. Sono questi gli strumenti con i quali il giocatore dispone del destino degli avversari che affronterà: la prima significa la condanna del peccatore, la seconda ne determina invece l'assoluzione. La scelta ovviamente incide sull'evoluzione di Dante, come in un rudimentale RPG: per ogni peccatore condannato si accumulano Punti Empietà, coi quali è possibile potenziare la Falce e "acquistare" nuove mosse con essa performabili; un atteggiamento più portato al perdono invece comporta l'acquisizione di Punti Santità, che vanno ad aumentare l'efficacia della Croce. Ciononostante l'aspetto strategico nella battaglia è quasi nullo. Se in GOW l'approccio a un determinato nemico con un'arma piuttosto che con un'altra è una discriminante fondamentale per l'esito finale del combattimento, in D'sI ci si trova spesso e volentieri a schiacciare furiosamente questo o quel pulsante fino a quando sul testone del nemico compare l'ormai immancabile tasto che, una volta premuto, innesca la fase finale del combattimento, con cui determinare condanna o assoluzione.

La stessa approssimazione si può trovare, oltre che negli sporadici quick time event, nei soliti enigmi a base di leve da abbassare, manopole da girare, massi da spostare, coglioni vorticanti da fermare. Ma se nella trilogia di GOW questi enigmi si integrano perfettamente col prosieguo del gioco, stemperando con inappuntabile tempismo il ritmo dei combattimenti, in D'sI sembrano infilati forzatamente, quasi perché negli slasher "si usa così". Non parliamo poi del minigame più palloso e insulso di sempre, che si affronta qualora si decida di assolvere una della trentina di "anime speciali" in cui Dante si imbatte regolarmente nella sua discesa, da Paolo e Francesca a Farinata degli Uberti.

Ed è proprio l'approssimazione che rovina parzialmente uno slasher comunque gradevole. L'ambientazione è indubbiamente molto affascinante e davvero ben realizzata sotto il profilo artistico, alle difficoltà più elevate il livello di sfida è stimolante e quando si usa una struttura di gameplay rodata come quella di GOW è davvero difficile non sfornare qualcosa perlomeno godibile. Tralasciando la sceneggiatura più o meno discutibile, che negli action game è importante ma non fondamentale (se già in tempi non sospetti porcherie solenni in termini di trama quali Onimusha 3 e relativi seguiti sono stati accolti entusiasticamente, un motivo ci sarà...), le note dolenti arrivano quando si viene ai dettagli. Che per inciso, sono le cose che determinano la differenza tra la normalità e l'eccellenza. L'impressione è la solita, "qua manca questo, lì non c'è quello, quest'altra cosa poteva essere fatta meglio". E' un GOW allo stato embrionale, o meglio, è un antenato di GOW, precisamente la sua versione medievale, per tornare al riferimento di inizio intervento. Ma visto che, anche per questo gioco, un seguito si profila all'orizzonte, i margini di miglioramento ci sono e sono confortanti. Solo una cosa mi spaventa: dopo l'Inferno, generalmente viene il Purgatorio. E quello a chi interessa???

E ora scusatemi, esco a riveder le stelle.

Nessun commento:

Posta un commento